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Educación 2.0: la gamificación y el nuevo software educativo

25/4/2019

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​Nos hemos preguntado ¿A qué dedican los niños sus ratos libres y juegan hoy en día? ¿Cómo socializan con el resto de los niños y hacen amigos?...  Y por encima de todo, ¿Cómo aprenden en la actualidad?
​Bueno, para empezar no me considero una persona muy mayor, pero a veces es difícil no sentirse así viendo los vertiginosos cambios de la vida actual, pues nací allá por 1986, una época que siempre he considerado perfecta para poder haber disfrutado de una infancia con un amplio y adecuado margen de años para luego pasar a la fase adolescente habiendo  vivido y disfrutado cada edad de la manera apropiada a cada momento.
 
He crecido jugando con muñecos, juguetes e inventando los que no podía tener con esa gran imaginación con la que todos los niños son dotados. Así que en el momento que comencé a crecer un poco más, pude disfrutar del despegue de la tecnología asociada al entretenimiento: las videoconsolas, los ordenadores o los teléfonos móviles y por supuesto el más grande de todos: internet, impulsando a todos los anteriores.
 
Siempre me he considerado una persona muy afortunada, veréis, ya a los 9 años, Papá Noel me regaló la Súper Nintendo  y me gustó mucho, la consola no era una desconocida para mí, pues algunos amigos míos ya la tenían y me habían dejado probar suerte alguna vez, pero este regalo no fue algo deseado ni "necesario" como puede ser para los niños de esa edad actualmente. Años más tarde, me regalaron la Game Boy y a partir de ese momento ya fui teniendo las consolas que fueron saliendo al mercado de una manera más o menos regular según la economía familiar lo permitía.
 
Pero bueno, aquí llega lo importante, todo esto sucedió así porque mis padres (perdón, Papá Noel) querían, ya que no era algo imprescindible ni tan siquiera necesario para mi forma de entretenerme, porque yo bajaba al parque con los amigos cuando era más pequeña a jugar, a casa de alguno de ellos cuando llovía o a donde fuera siempre que podíamos despistar a nuestros padres, luego, ya más mayores, a "nuestro banco" a contarnos cosas y pasar el rato o a cualquier sitio donde pudiéramos ser nosotros mismos.
 
¿Qué ocurre ahora?
 
A causa de las curiosas vueltas que da la vida, he vuelto a vivir al barrio en el que crecí y mi sorpresa fue ver los parques y las zonas de los bancos de los mayores desiertas.
 
Es curioso observar cómo se han transformado los parques actualmente, en ellos si te fijas un poco, normalmente sueles ver:
 
- Niños muy pequeños que dependen aun de sus padres jugando en un tobogán o el columpio.
 
- Niños de mediana edad que aparentemente están agrupados como aplicadas abejas, pero si observas un poco mejor ves que están muchas veces chateando o jugando cada uno con su Smartphone o su consola portátil.
 
- Y como no, los niños que se creen ya más adultos,  fumando o bebiendo (cosas que preferiría no ver) y hablando de las cosas que hacen, piensan y desean (que también preferiría no escuchar).
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​Sí, efectivamente, soy yo abriendo los regalos de navidad… desde luego las cosas han cambiado un poco desde entonces. Ana Carrión
 
¿Por qué pasa esto ahora y no antes? ¿Cómo ha cambiando tanto las costumbres de los más jóvenes?
 
En mi caso, como he comentado, disponía más o menos de todo el entretenimiento tecnológico conforme iban "lanzándose" las novedades al mercado, pero no he crecido de ese modo, con esa dependencia y necesidad...
 
Actualmente parece que los niños están recluidos voluntariamente en sus casas, les resulta más fácil y cómodo entretenerse en sus hogares, ¡pero ojo!,  tanto para padres como para hijos...
 
Los niños actualmente conocen a gente de todos los confines del mundo, normalmente de sus mismas edades, aunque la barrera de la edad se ha difuminado,  se relacionan y juegan juntos, pero la gran diferencia, es que juegan desde casa, sin moverse, sin realmente conocerse...
 
Esto es algo que desde luego puede llegar a ser muy preocupante y peligroso, sobre todo, si incluimos el rango de edades donde estos niños pueden tener acceso a las redes sociales y "colgar" su vida, exponiéndola temerariamente y de forma inconsciente sin ponderar adecuadamente las consecuencias. Desde luego este es un tema del que deseo hablar en otra ocasión…
 
Pero este artículo, no está destinado a poner la voz de alarma y "despegar" a los niños y adolescentes de sus pantallas, este artículo es para conseguir sacar partido positivo al momento en el que vivimos.
 
-¿Cómo?
 
Pues introduciéndonos en su juego o proporcionándoles las herramientas que aparte de divertirles, les sirvan para algo más, como estudiar o repasar cosas aprendidas en clase, es decir, lo que los americanos llaman gamificación.
 
Podemos decir que la gamificación es el aprendizaje divertido que traspasa la mecánica que utiliza el juego al plano educativo, con lo cual, es más fácil conseguir buenos resultados, pues ayudaremos a la absorción y asimilación de contenidos además de producir una experiencia positiva ante el aprendizaje en los niños.
 
Este modelo se implementa cada vez más y resulta un éxito por la gran motivación que causa en los niños, incentivándoles a superarse a sí mismos y tener un mayor compromiso con su aprendizaje.
 
 Y sí, desde luego, el futuro por fin ha llegado tanto a las aulas como a casa y por fin comienzan a surgir juegos para que estudiar no sea "una paliza".
 
Aquí os ofrezco unos buenos ejemplos que considero representan el nuevo panorama educativo en materia digital:

MinecraftEdu
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​Microsoft – Mojang
 
Minecraft es un famoso juego basado en la construcción de herramientas y edificaciones (o destrucción de estas últimas) que además integra la parte "survival" ya que debes alimentarte y sobrevivir a los enemigos. En el año 2009 Markus Persson lanzó este juego  inacabado como un título en “versión temprana”, a través de un formato poco conocido todavía de financiación por medio de los propios usuarios y que tras su rotundo éxito popularizó dicho método de desarrollo.
 
En un principio este juego de mundo abierto no fue creado con fines educativos, pero tiene unas características que permiten utilizarlo con diferentes fines a los que fue concebido. En enero de 2016 Microsoft y Mojang, la desarrolladora del juego, mostraron al mundo una nueva expansión del juego bautizada "Minecraft Education Edition" la cual se lanzó como prueba gratuita en el verano de su lanzamiento en Estados Unidos.
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​Microsoft – Mojang
 
MinecraftEdu tiene unas grandes posibilidades de convertirse en una de las herramientas más populares para el aprendizaje en el campo digital ya que actúa como un juego que a los niños les gusta y les resulta fácil aprender a desenvolverse. Además, según estadísticas recientes de Microsoft, esta versión se está utilizando en más de 7000 aulas alrededor del mundo, entre las cuales, casualmente muchas de ellas son españolas y gracias a la implementación de las TIC (Tecnologias de la Información y la comunicación) en las aulas, cada día se acercan más los nuevos avances y fomentan la gamificación.
 
Y es que MinecraftEdu es una herramienta perfecta para trabajar la introducción a materias como Ciencias, Ingenierías, Tecnología y Matemáticas, además de reforzar elementos social-afectivos promoviendo la participación, la colaboración, la creatividad, la experimentación, etc.
 
Dixit
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​Livellud
 
Es un juego de mesa creado en 2008 por Jean-Louis Roubira, aparentemente como los de toda la vida, con el que de manera manipulativa los niños aprenderán a conocer y expresar sus emociones y los sentimientos con distintos códigos ofrecidos por el juego.
 
Éste juego está compuesto solo por imágenes ilustradas en cartas y consta de varias opciones en el modo de juego, pero la regla principal se basa en que un jugador seleccionado debe aceptar el rol de "cuenta cuentos" y elige una carta, con cuya imagen deberá inventar una frase que la defina y decirla al resto, los cuales deberán adivinar de qué carta se trata.
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​Expansión “Odysey” del popular juego de mesa Dixit, donde se observa la aparente sencillez de los elementos que lo componen, desde su lanzamiento el universo Dixit ha ido creciendo con numerosas expansiones dado su éxito y aceptación. Livellud
 
Este juego es sin duda ideal para trabajar la imaginación, la creatividad, la abstracción y el lenguaje, pero además es muy bueno para fomentar la empatía y la interculturalidad, temas muy importantes hoy en día que es muy necesario incentivar en las aulas para corregir los caracteres "extremistas" que se están gestando así como para trabajar el desarrollo emocional y ayudar en la prevención de las conductas adictivas.
 
Por último comentaros que el juego desde su lanzamiento ha sido galardonado en numerosas ocasiones y con razón,  recibiendo entre otros, los siguientes premios:
As d'Or Juego del año 2009 (Francia), Juego del año 2009 (España), International games award Party Game 2010 o el Spiel des Jahres de 2010 (Alemania)

SimCityEdu
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GlassLab – Electronic Arts
 
El juego original SimCity se publicó en 1989 y fue el primero de una larga y exitosa saga. La primera entrega realmente aún es anterior, fue desarrollada en 1985 con el título original de "Micropolis" y presentó una gran novedad en el mundo de los videojuegos, ya que el jugador no podía ni ganar ni perder.
 
El juego consiste básicamente en la construcción de grandes ciudades, el objetivo es experimentar con la creación, evolución y gestión de la ciudad que crees, teniendo que recurrir a la lógica para tomar las decisiones correctas que nos permitan hacer prosperar a nuestras urbes.
 
El juego y su mecánica ha sido desde su lanzamiento un rotundo éxito dando lugar a múltiples versiones y variantes al igual que muchos “clones” similares que han incluido la  gestión y creación de los más diversos lugares como zoos, hospitales, islas turísticas o la construcción de la mismísima Roma.
 
Finalmente en 2013 GlassLab lanzó el proyecto SimCityEDU, para ello colaboró con Institute of Play, The Entertainment Software Association, Electronic Arts, Educational Testing Service, Pearson’s Center for Digital Data, Analytic’s & Adaptive Learning entre otros, para así crear esta herramienta de trabajo destinada a las aulas y que utiliza los elementos de la franquicia SimCity. Este fue el primer título de una nueva generación de juegos educativos creados para mejorar el interés y satisfacer las necesidades de los estudiantes de las nuevas generaciones.
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GlassLab – Electronic Arts
 

La versión mencionada tiene como título "Desafío Contaminación" donde los usuarios deberán actuar con distintos roles en su ciudad y equilibrar el crecimiento de sus ciudades teniendo en cuenta el impacto medioambiental de estas. Tiene 6 misiones distintas, todas enfocadas al medio ambiente, el gasto energético o las tecnologías del reciclaje, donde el usuario además puede desempeñar distintas habilidades en cuanto a la comunicación y la resolución de problemas.
 
Utilizado en el aula, el profesor tiene un sencillo trabajo, ya que en el juego hay distintas lecciones enfocadas a cada misión, como por ejemplo para Ciencias Naturales, la medición de carbono sobre la población, o para Economía, cuando el usuario adquiera el rol de alcalde y deba gestionar la financiación de su ciudad y obtener el mayor beneficio.
​
Además, trabajarán ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política...
 
Sin duda es un juego muy completo donde de una manera muy entretenida y amena el alumno debe aplicar un esfuerzo intelectual a la resolución de ejercicios de lógica a la vez que de forma inconsciente aprende una gran diversidad de materias de una manera muy intuitiva de la misma forma que comprende mecanismos que de otro modo serian complejos y aburridos de explicar por el profesor en muchas ocasiones.
 
Immune Attack
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​FAS-Brown-Escape Hatch Entertaiment
 
Este videojuego fue financiado por la National Science Foundation, desarrollándose en conjunto con la FAS (Federación de Científicos Americano), la Universidad de Brown y la Escape Hatch Entertainment.
 
La aplicación nos introduce literalmente, en el cuerpo humano mientras se juega, enseñando inmunología de manera divertida y atractiva (cuestión complicada de hacer en un aula) conociéndose mejor los monocitos, neutrófilos y macrófagos, el sistema circulatorio, el tejido conectivo o las señales químicas de nuestro cuerpo por ejemplo.
 
En sí las mecánicas del juego no tienen secretos, hacen uso del paradigma que se encuentra en la mayoría de los videojuegos de “desafío y recompensa” pero enfocado de una manera muy inteligente a la educación, introduciendo los conceptos y la biología humana de una manera atractiva para el usuario.
 
El juego se desarrolla a través de un atractivo entorno 3D y  consiste básicamente en conducir un nano robot que viajará por el organismo introduciéndonos en los vasos sanguíneos y el tejido conectivo con el fin de salvar a un enfermo. Nos enseñará la función de los glóbulos blancos, cómo cazar y matar a las bacterias invasoras, además, durante este proceso, aprenderemos sobre los procesos biológicos que permiten a los glóbulos rojos y blancos combatir y detectar las infecciones.
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FAS-Brown-Escape Hatch Entertaiment
 
Este juego es sin duda otra buena herramienta de enseñanza diseñada con el fin de utilizarse como complemento o refuerzo a los libros de texto de Biología, enfocado principalmente para cursos de secundaria ya que introduce a la biología molecular y celular aunque se suele utilizar más en el ámbito universitario.
 
Otra faceta positiva de este juego es que es gratuito y funciona sin grandes exigencias para el ordenador desde Windows XP, funcionando mayormente en todas las versiones posteriores. La parte no tan positiva es que el juego está únicamente en inglés y exige un nivel alto en dicho idioma para los estudiantes sin dicha lengua nativa. Desafortunadamente  no está disponible para MacOs.
 
Recapitulando sobre las nuevas tecnologías en el campo educativo
 
Actualmente en disciplinas como magisterio, ya se imparten asignaturas como la llamada TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en la que se muestra como los próximos años van a ser decisivos en el ámbito educativo, tanto en lo que se refiere a innovación pedagógica y estrategias de enseñanza, como a la extensión de los servicios y tecnologías digitales.
 
Ya ha comenzado la generalización de nuevas metodologías como la flipped classroom(pedagogía inversa), el trabajo por competencias, el aprendizaje móvil, el aprendizaje colaborativo o el aprendizaje por proyectos, implantados ya en multitud de centros a lo largo del pasado año 2015.
 
Con el paso del tiempo los docentes continuarán poniendo en práctica estas y otras metodologías para sacar lo mejor de sus alumnos, motivarles y ejercitar todas las competencias y destrezas para convertirlos en adultos formados y preparados, dando un nuevo enfoque lúdico a la enseñanza mediante la gamificación de las aulas o el aprendizaje basado en juegos, para aprovechar el potencial de la diversión y las recompensas para aprender de forma amena, dando así pasos innovadores hacia un nuevo modelo de enseñanza.
 
Debemos ser conscientes de un dato preocupante que nos tiene que hacer reflexionar: los niños de hoy en día se pasan unas 10 horas de media al día consumiendo elementos tecnológicos y digitales, sin embargo, solamente 4 horas a la semana en los deberes o estudios.
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​Nunca será suficiente resaltar que estos jóvenes estudiantes son el futuro y necesitamos educarlos siendo conscientes de que estamos en pleno siglo XXI  y debemos esforzarnos en implantar  los medios suficientes para ofrecerles los nuevos recursos educativos a nuestro alcance para facilitar y mejorar su educación. Tomasz_Mikolajzyck
 
Si se opta por este nuevo método de enseñanza con juegos educativos, supone una aproximación muy completa que además trabaja la alfabetización digital y cuyas  principales ventajas expongo a modo de resumen final:

  • La motivación de los alumnos.
 
  • Las ayuda a razonar y a ser más autónomos.
 
  • Permite el aprendizaje activo.
 
  • Otorga a los alumnos el control de su propio aprendizaje.
 
  • Proporciona información útil a los profesores.
 
  • Fomenta las habilidades sociales.
 
Sin duda los videojuegos y otros medios digitales están empezando a jugar un papel crucial en el futuro de la educación, además de que hoy en día están potenciando y educando a los estudiantes aprovechando su entusiasmo por estas aplicaciones digitales.
 
Estoy ansiosa y expectante por ver como poco a poco y de verdad pueden evolucionar las aulas, veo y conozco como día a día, más y más escuelas españolas integran nuevas tecnologías en sus centros y las utilizan por el bien de los estudiantes. No olvidemos que estos estudiantes son el futuro y necesitamos educarlos dándonos cuenta de que estamos en el siglo XXI, por tanto actualicémonos e invirtamos en la educación.
 
Autor: Ana Carrión

​
Fuente: NeCLO - Ciencia y cultura al máximo
​Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica
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