Uno de los mayores retos que existen actualmente en la iluminación digital 3D, es su capacidad de poder mostrar en una pantalla -bidimensional o de RV- obras artísticas “físicas” pues el iluminador busca la reproducción fiel del entorno y el artista de su obra
En un videojuego normal esto no es un problema ya que solo tenemos que conseguir que el entorno y los personajes se vean adecuadamente a nuestros intereses pero las obras artísticas se conciben muchas veces para ser observadas en condiciones muy concretas
Como se ve en este espectro (que ya explicamos hace unos días) las luces, procedentes del techo y media altura, se cruzan e interfieren alterando sombras y volúmenes de luz sobre las superficies, aumentando la complejidad (shaders) según bajamos.
A no ser que se busque deliberadamente efectos de contraste con sombras y zonas con una alta intensidad lumínica, en los museos se pretende que la luz facilite la visión más “neutral” de la obra representando colores y formas de la manera concebida por el artista.
Trasladar esta percepción del artista con una iluminación diseñada para obtener un escenario realista pero dinámico supone para los diseñadores y programadores uno de los retos que solo ahora gracias a por ejemplo #UnrealEngine5 se puede afrontar.
En el pasado tal capacidad solo era posible en entornos “controlados” es decir “video renders” o que son recorridos donde la luz era situada únicamente con el propósito de que facilitara el visionado de la obra al pasar la cámara por un punto determinado.
En Quantum Babylon decidimos “romper ese muro” y demostrar que la tecnología ya permite generar espacios dinámicos artificiales donde la luz puede ser utilizada sobre elementos reales para mostrar con fidelidad las sensaciones con que fueron concebidos.
Autor y Diseño gráfico: Paloma Higueras / Mani González
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