1984 Nacimiento actual del término: William Gibson y el ciberpunk Si bien el término “Realidad Virtual“ es probablemente acuñado por primera vez gracias al artista Antonin Artaud en 1938, como mencionamos en la primera parte, tendremos todavía que esperar 46 años para que alcance la madurez de la mano de un escritor que iba a revolucionar no solo la literatura de ciencia ficción, sino la cultura y la sociedad, creando una onda expansiva que todavía nos sigue afectando a día de hoy. Este libro tiene el honor para empezar, de haber sido el primero en ganar en el mismo año los tres grandes premios literarios del género (el Premio Nebula, el Premio Philip K. Dick y el Premio Hugo) en ellos Gibson inventa un futuro extremadamente complejo, tanto en lo tecnológico como en lo socio-político que además puebla de una terminología específica a la que debemos de habituarnos con la que Neuromante (traducción literal de la obra en inglés Neuromancer) tiene ya un lugar en la historia y no solo literaria, sino cultural, de finales del siglo XX y principios del XXI. Por otro lado en el plano artístico y conceptual, el año 1984 es sin duda el año que lo cambia todo, hasta ese momento todo son desarrollos tecnológicos independientes con usos diversos, pero hacía falta un nexo, un pegamento que diera sentido a todo aquello y encaminara el futuro avance con una conciencia englobadora para todos estos avances. Entonces llegó William Gibson sacudiendo las bases de la ficción científica con 'Neuromante' donde un futuro marcado por la cibernética, las redes digitales, el ciberespacio y la realidad virtual dentro de un universo violento pero fascinante, se conformaban en una realidad tangible que predecían el futuro en muchos aspectos con una precisión que haría palidecer al propio George Orwell, incluida la mismísima Internet. Portada original de la novela de William Gibson, obra con la que se inicia el movimiento Ciberpunk y se plantea por primera vez el ciberespacio, en una distopía ultratecnológica llena de hackers, cyborgs, drogas y mafias. Neuromante contiene todos los elementos que se convertirían en clichés dentro de la corriente Cyberpunk, un héroe en desgracia, corporaciones gigantescas más poderosas que naciones, con un futuro sombrío y violento, pero que permite el acceso consensual e instantáneo a lo que podríamos llamar la Internet actual. Minotauro Para valorar su importancia hay que tener en cuenta que se escribió en 1984, cuando internet todavía estaba en estado embrionario y que a esta novela se debe no solo el término o mejor dicho el concepto de ciberespacio, sino toda una impresionante estética oscura y novedosa que inventó todo un género y un mundo ficticio que después ha sido productivamente reaprovechado en muchos otros libros, películas o videojuegos, sin ir más lejos en la saga Matrix, pero que además permitió materializar un extenso conjunto de planteamientos tecnológicos e involuntariamente propiciar una concepción novedosa de la informática donde se nos presenta un planeta totalmente interconectado en un espacio virtual. Como ya explicamos en la primera parte, otros escritores antes que él ya habían jugado con la idea de conectar el cerebro humano a los ordenadores con un paisaje de imágenes formadas a partir de datos codificados electrónicamente, incluida esa Matriz o Ciberespacio y también había sido visualmente anticipado en cierta manera con películas como Tron. En el ámbito científico, el ciberespacio ya había sido concebido por pioneros de la realidad virtual como Ivan Sutherland, Myron Krueger o Jaron Lanier pero el acierto de Gibson radicó en definir esta construcción virtual como “Ciberespacio”, convirtiéndolo así en una poderosa metáfora para los investigadores y teóricos de la realidad virtual, que transformó Neuromante como pocas novelas de la historia de la ciencia ficción en un “puente efectivo”, especialmente en materias relacionadas como la electrónica, la informática, la moda o el arte. Prueba de la influencia de Gibson en los avances tecnológicos e informáticos es que su concepto e interpretación del ciberespacio es ya algo cotidiano en nuestro mundo, dominado por Internet, el poder omnipresente de las grandes corporaciones en nuestra conciencia colectiva o la presencia cada vez mayor de realidades virtuales, ya sea en videojuegos, redes sociales, la medicina o hasta en aplicaciones militares. "Johnny Mnemonic" es uno de los cuentos más importantes de William Gibson, el cuento apareció publicado en la revista Omni en mayo de 1981 y posteriormente, en 1986, formó parte de 'Quemando Cromo', una colección de relatos cortos de Gibson. Dirigida por Robert Longo en el año 1995, el propio Gibson se encargó de la adaptación del guión para la película, un film plagado de referencias a su universo ciberpunk y su última novela 'Luz virtual' por aquel entonces. Curiosamente el propio autor quedó muy descontento del resultado de la adaptación de su propia historia, pese aparecer acreditado como guionista único, durante años ha insistido que no fue su guión el que finalmente se llevó a la gran pantalla. Pese a ello, esta película es uno de los primeros representantes cinematográficos de la Realidad Virtual junto a “El cortador de Cesped” (1992) o la serie televisiva “Max Headroom” (1987). TriStar Pictures Su influencia llega a tal punto que ese mundo virtual imaginado por Gibson ha condicionado en buena medida la forma en que los científicos, investigadores o empresas han dirigido sus esfuerzos para recrearlo. Gibson realiza una obra casi abstracta, donde muchas veces da por hecho que conocemos previamente todo su universo y aún así su obra, es a la vez compleja y tremendamente exuberante describiendo ese mundo ciberpunk, donde el ciberespacio puede explicarse como un intento de resolver el problema cognitivo de cómo representar nuestra realidad contemporánea, donde las nuevas tecnologías con su imparable avance, amenazan con sobrepasarnos bajo la sombra de las Inteligencias Artificiales, el control de la información o nuestra propia vida por parte de las grandes corporaciones. Pero además, la fascinante capacidad de estos modernos cowboys de Neuromante que cabalgan por ese espacio virtual sugiere que la interfaz humano-ordenador podría iniciar un sorprendente proceso evolutivo en nuestra especie encaminado a la fusión con las máquinas. Movie Map, el abuelo de Google Maps Durante toda la década de los 80, sobre todo en su segunda mitad, el desarrollo de la Realidad Virtual se acelera en el plano técnico con la llegada del ordenador personal y el imparable avance de la industria informática con el constante aumento de la potencia de los equipos y la reducción de los precios que inició una carrera que no ha terminado a día de hoy. Las comunicaciones no quedaron atrás, desde los satélites al planteamiento de un mundo interconectado por los ordenadores a través de la inicial red ARPANET promovida por DARPA, la RAND, el MIT y el NPL del Reino Unido, hasta la actual red redes: Internet En el plano científico y de la investigación, de todos aquellos desarrollos iníciales que intentaron unificar diversas tecnologías, el más destacable en aquellos años sea probablemente: Aspen Movie Map Aspen Movie Map: consistía en todo un recorrido virtual en pantalla a color por la ciudad de Aspen, en el estado de Colorado. El recorrido era interactivo y el usuario podía elegir el camino a recorrer empleando un menú de un modo sorprendentemente similar al actual Street View. inter-doc.org El planteamiento resultaba sencillo: al igual que los coches de Google Street View van equipados con cámaras especiales, un vehículo del MIT recorrió las calles de Aspen dotado con cámaras que grababan los recorridos, posteriormente se procesaban las imágenes, desarrollando una base de datos a modo de mapa virtual que se almacenaba en discos ópticos y que con posterioridad se consultaba en forma de un recorrido como si fuéramos dentro del vehículo, decidiendo por donde circular. Los fondos para investigar la posibilidad de crear escenarios reales interactivos en pantalla partía una vez más del ámbito militar, en este caso de la agencia ARPA, predecesora de la DARPA, con un interés centrado en crear simulaciones de áreas concretas para el entrenamiento en situaciones de conflicto o combate. Pero los investigadores del MIT que se ocuparon de crear el Aspen Movie Map comprendieron ya muy tempranamente que las aplicaciones potenciales podrían ir mucho más allá, pero debido a las limitaciones de la tecnología de la época esta idea no llegó desafortunadamente más allá. Historia de la realidad virtual: de William Gibson a la Virtual Boy - 2da parte22/4/2019 0 Comentarios 1984 Nacimiento actual del término: William Gibson y el ciberpunk Si bien el término “Realidad Virtual“ es probablemente acuñado por primera vez gracias al artista Antonin Artaud en 1938, como mencionamos en la primera parte, tendremos todavía que esperar 46 años para que alcance la madurez de la mano de un escritor que iba a revolucionar no solo la literatura de ciencia ficción, sino la cultura y la sociedad, creando una onda expansiva que todavía nos sigue afectando a día de hoy. Este libro tiene el honor para empezar, de haber sido el primero en ganar en el mismo año los tres grandes premios literarios del género (el Premio Nebula, el Premio Philip K. Dick y el Premio Hugo) en ellos Gibson inventa un futuro extremadamente complejo, tanto en lo tecnológico como en lo socio-político que además puebla de una terminología específica a la que debemos de habituarnos con la que Neuromante (traducción literal de la obra en inglés Neuromancer) tiene ya un lugar en la historia y no solo literaria, sino cultural, de finales del siglo XX y principios del XXI. Por otro lado en el plano artístico y conceptual, el año 1984 es sin duda el año que lo cambia todo, hasta ese momento todo son desarrollos tecnológicos independientes con usos diversos, pero hacía falta un nexo, un pegamento que diera sentido a todo aquello y encaminara el futuro avance con una conciencia englobadora para todos estos avances. Entonces llegó William Gibson sacudiendo las bases de la ficción científica con 'Neuromante' donde un futuro marcado por la cibernética, las redes digitales, el ciberespacio y la realidad virtual dentro de un universo violento pero fascinante, se conformaban en una realidad tangible que predecían el futuro en muchos aspectos con una precisión que haría palidecer al propio George Orwell, incluida la mismísima Internet. Portada original de la novela de William Gibson, obra con la que se inicia el movimiento Ciberpunk y se plantea por primera vez el ciberespacio, en una distopía ultratecnológica llena de hackers, cyborgs, drogas y mafias. Neuromante contiene todos los elementos que se convertirían en clichés dentro de la corriente Cyberpunk, un héroe en desgracia, corporaciones gigantescas más poderosas que naciones, con un futuro sombrío y violento, pero que permite el acceso consensual e instantáneo a lo que podríamos llamar la Internet actual. Minotauro Para valorar su importancia hay que tener en cuenta que se escribió en 1984, cuando internet todavía estaba en estado embrionario y que a esta novela se debe no solo el término o mejor dicho el concepto de ciberespacio, sino toda una impresionante estética oscura y novedosa que inventó todo un género y un mundo ficticio que después ha sido productivamente reaprovechado en muchos otros libros, películas o videojuegos, sin ir más lejos en la saga Matrix, pero que además permitió materializar un extenso conjunto de planteamientos tecnológicos e involuntariamente propiciar una concepción novedosa de la informática donde se nos presenta un planeta totalmente interconectado en un espacio virtual. Como ya explicamos en la primera parte, otros escritores antes que él ya habían jugado con la idea de conectar el cerebro humano a los ordenadores con un paisaje de imágenes formadas a partir de datos codificados electrónicamente, incluida esa Matriz o Ciberespacio y también había sido visualmente anticipado en cierta manera con películas como Tron. En el ámbito científico, el ciberespacio ya había sido concebido por pioneros de la realidad virtual como Ivan Sutherland, Myron Krueger o Jaron Lanier pero el acierto de Gibson radicó en definir esta construcción virtual como “Ciberespacio”, convirtiéndolo así en una poderosa metáfora para los investigadores y teóricos de la realidad virtual, que transformó Neuromante como pocas novelas de la historia de la ciencia ficción en un “puente efectivo”, especialmente en materias relacionadas como la electrónica, la informática, la moda o el arte. Prueba de la influencia de Gibson en los avances tecnológicos e informáticos es que su concepto e interpretación del ciberespacio es ya algo cotidiano en nuestro mundo, dominado por Internet, el poder omnipresente de las grandes corporaciones en nuestra conciencia colectiva o la presencia cada vez mayor de realidades virtuales, ya sea en videojuegos, redes sociales, la medicina o hasta en aplicaciones militares. "Johnny Mnemonic" es uno de los cuentos más importantes de William Gibson, el cuento apareció publicado en la revista Omni en mayo de 1981 y posteriormente, en 1986, formó parte de 'Quemando Cromo', una colección de relatos cortos de Gibson. Dirigida por Robert Longo en el año 1995, el propio Gibson se encargó de la adaptación del guión para la película, un film plagado de referencias a su universo ciberpunk y su última novela 'Luz virtual' por aquel entonces. Curiosamente el propio autor quedó muy descontento del resultado de la adaptación de su propia historia, pese aparecer acreditado como guionista único, durante años ha insistido que no fue su guión el que finalmente se llevó a la gran pantalla. Pese a ello, esta película es uno de los primeros representantes cinematográficos de la Realidad Virtual junto a “El cortador de Cesped” (1992) o la serie televisiva “Max Headroom” (1987). TriStar Pictures Su influencia llega a tal punto que ese mundo virtual imaginado por Gibson ha condicionado en buena medida la forma en que los científicos, investigadores o empresas han dirigido sus esfuerzos para recrearlo. Gibson realiza una obra casi abstracta, donde muchas veces da por hecho que conocemos previamente todo su universo y aún así su obra, es a la vez compleja y tremendamente exuberante describiendo ese mundo ciberpunk, donde el ciberespacio puede explicarse como un intento de resolver el problema cognitivo de cómo representar nuestra realidad contemporánea, donde las nuevas tecnologías con su imparable avance, amenazan con sobrepasarnos bajo la sombra de las Inteligencias Artificiales, el control de la información o nuestra propia vida por parte de las grandes corporaciones. Pero además, la fascinante capacidad de estos modernos cowboys de Neuromante que cabalgan por ese espacio virtual sugiere que la interfaz humano-ordenador podría iniciar un sorprendente proceso evolutivo en nuestra especie encaminado a la fusión con las máquinas. Movie Map, el abuelo de Google Maps Durante toda la década de los 80, sobre todo en su segunda mitad, el desarrollo de la Realidad Virtual se acelera en el plano técnico con la llegada del ordenador personal y el imparable avance de la industria informática con el constante aumento de la potencia de los equipos y la reducción de los precios que inició una carrera que no ha terminado a día de hoy. Las comunicaciones no quedaron atrás, desde los satélites al planteamiento de un mundo interconectado por los ordenadores a través de la inicial red ARPANET promovida por DARPA, la RAND, el MIT y el NPL del Reino Unido, hasta la actual red redes: Internet En el plano científico y de la investigación, de todos aquellos desarrollos iníciales que intentaron unificar diversas tecnologías, el más destacable en aquellos años sea probablemente: Aspen Movie Map Aspen Movie Map: consistía en todo un recorrido virtual en pantalla a color por la ciudad de Aspen, en el estado de Colorado. El recorrido era interactivo y el usuario podía elegir el camino a recorrer empleando un menú de un modo sorprendentemente similar al actual Street View. inter-doc.org El planteamiento resultaba sencillo: al igual que los coches de Google Street View van equipados con cámaras especiales, un vehículo del MIT recorrió las calles de Aspen dotado con cámaras que grababan los recorridos, posteriormente se procesaban las imágenes, desarrollando una base de datos a modo de mapa virtual que se almacenaba en discos ópticos y que con posterioridad se consultaba en forma de un recorrido como si fuéramos dentro del vehículo, decidiendo por donde circular. Los fondos para investigar la posibilidad de crear escenarios reales interactivos en pantalla partía una vez más del ámbito militar, en este caso de la agencia ARPA, predecesora de la DARPA, con un interés centrado en crear simulaciones de áreas concretas para el entrenamiento en situaciones de conflicto o combate. Pero los investigadores del MIT que se ocuparon de crear el Aspen Movie Map comprendieron ya muy tempranamente que las aplicaciones potenciales podrían ir mucho más allá, pero debido a las limitaciones de la tecnología de la época esta idea no llegó desafortunadamente más allá. Toca ahora dar un pequeño salto en el tiempo para hablar de la incursión de esta tecnología en el mundo de los videojuegos que empezó con mal pie, luego volvió a tropezar y durante un largo periodo no levantó cabeza. La realidad virtual llega a los videojuegos, el primer batacazo. A principios de la década de los 90, tras unos años de rápido crecimiento y desarrollo, se alcanzó un punto en el que los gráficos de ordenador, permitían mostrar en pantalla y a tiempo real un gran número de polígonos 3D. Con la expansión de estos mundos virtuales, se acrecentó el deseo de crear la tecnología para interactuar con ellos más profundamente, pero los intentos previos de inmersión del usuario, como ya hemos visto, eran demasiado primitivos. Gafas Sega VR luciendo realmente un diseño atractivo y futurista. vrs.org/SEGA Ahora bien, desde el punto de vista de los videojuegos de la época, la realidad virtual era vista como el siguiente paso lógico tras el salto a los gráficos 3D y su gran jugabilidad, sin embargo, el coste del equipo para crear una escena 3D creíble o el hecho de que los medios para interactuar con el mundo virtual todavía no habían sido explorados, aumento en exceso los costes de I+D provocando así, que muchas empresas inversoras se retiraran para reducir unos costes que no paraban de crecer. Al final, la realidad virtual fue considerada inviable y tendrían que pasar varias décadas para que recibiera otro verdadero impulso. ¿Qué pasó en ese periodo dentro del mundo de los videojuegos? En la feria de electrónica de consumo (Consumer Electronics Show o CES) en el verano del 93, Sega, que por aquel entonces se encontraba muy fuerte económicamente dado el éxito de la consola “Mega Drive” con la que tenía un fuerte dominio del mercado presentó al público las gafas Sega VR con la intención de lanzarlas al mercado en diciembre de ese mismo año con un coste aproximado de 200 dólares. Incluidos con las gafas, se desarrollaron cuatro juegos, cada uno de ellos con su propio cartucho de 16Mb: Outlaw Racing, Iron Hammer, Matrix Runner y Nuclear Rush. Sega VR fue diseñada como complemento para la consola Mega Drive, este “casco” de realidad virtual constaba de dos pantallas LCD en el visor y unos auriculares estéreo. El equipo contaba con unos ingeniosos sensores inerciales, de los primeros en su género que permitían rastrear y reaccionar a los movimientos del usuario. Estos sensores monitorizaban a una frecuencia de 100Hz o dicho de otra forma, unas 100 veces por segundo la posición de la cabeza, lo que aseguraba una rápida y sincronizada actualización de la imagen en los monitores, sumando a esto que los auriculares utilizaban el sonido en estéreo y las dos pantallas LCD de tecnología 3D estereoscópica para dar profundidad a las imágenes, lograba proporcionar esa sensación de inmersión en la realidad virtual del videojuego. A diferencia de sus predecesores, Sega VR fue diseñado para ser ligero y resistente al desgaste a causa del uso prolongado (aunque nunca fue puesto a prueba realmente). Sin embargo algo falló, pese a que parecía tener todos los ingredientes para dar ese siguiente paso lógico y deseado en el mundo de los videojuegos, se retiró de los calendarios de salida esfumándose sin más, para no llegar nunca a ver la luz. En declaraciones posteriores de Sega, afirmaban que el motivo por el cual se canceló el proyecto fue que la experiencia era tan real que los usuarios intentaban moverse con las Sega VR puestas y se lesionaban, este motivo, dada la escasa capacidad de procesamiento del dispositivo, era muy poco creíble (y sinceramente, una de las peores excusas que se les podían haber ocurrido). Informes del instituto de investigación de Stanford advertían a Sega de los riesgos para la salud por el uso prolongado del sistema, a lo que se sumaron declaraciones de desarrolladores que afirmaban que causaba fuertes dolores de cabeza y mareos al usuario. Un comienzo nada alentador para la Realidad Virtual en los Videojuegos y que costó una gran número de millones a la empresa, no obstante, no sería el último fracaso en un momento donde la fiebre de la realidad virtual estaba en su apogeo. Nintendo, otro Gigante estrellado. En el año 1995 Nintendo se lanzó a la piscina sacando a la venta Virtual Boy, presentada como la primera consola en lograr gráficos 3D estereoscópicos. El desarrollo, que comenzó 4 años atrás bajo el nombre de VR32 mediante un acuerdo con la empresa estadounidense Reflection Technology para utilizar su tecnología de LED 3D, la cual había estado dando tumbos desde 1986 pasando por diversas aplicaciones hasta que finalmente en 1990 fue adaptada como “juguete” y modificada para ejecutar una demo muy simple de tanques. Nintendo Virtual Boy En aquel momento, Nintendo era ya una uno de los fabricantes de videoconsolas y videojuegos más y exitoso del mundo, casi dueña de la industria con el gran éxito que cosechaba su consola del año 1983 Famicon en Japón (NES para el resto del mundo) y de la posterior GameBoy. Tras varias reuniones, la compañía nipona decidió dar luz verde al proyecto para crear esta consola pero VR32, ideada inicialmente como un dispositivo portátil capaz de seguir el movimiento de nuestra cabeza y mostrar lo propio en la pantalla, pronto comenzó a sufrir sus primeros inconvenientes en el desarrollo. Los ingenieros de Nintendo vieron un problema claro en cuanto al uso de uno de los chips necesarios para su funcionamiento, la CPU (unidad central de procesamiento) emitía una alta cantidad de radiación EMF (Electromacnetic Field o campo electromagnético) y por aquel entonces todavía se desconocían los efectos a largo plazo de la exposición a dicha radiación. Esto obligó a recubrir la CPU interna con una placa de metal, lo que, a su vez, cual efecto domino, genero otro problema. Ahora VR32 pesaba demasiado para ser utilizada como unas “gafas” forzando a los ingenieros de Nintendo a abandonar la idea. En un torpe intento de salvar el proyecto VR32 paso de ser unas “gafas” acopladas en la cara por una correa a un “cachivache” que se apoyaba en los hombros mediante un soporte. Una vez más, numerosos dilemas éticos entorno a la responsabilidad legal surgieron, ya pesaban bastante los libros del colegio como para llegar a casa y cargarse un poco más los hombros para poder relajarse jugando un rato, pero, ¿en que estaban pensando?, ¿y si un niño cae por las escaleras mientras juega con ella? ¿O si jugando en el asiento de atrás del automóvil, ocurre un accidente y el impacto provoca la rotura de los vidrios tan cerca de los ojos? Todos estos supuestos eran casos que Nintendo quería evitar a toda costa…menos mal. Captura de pantalla del juego para Virtual Boy: Golden Eye 007 que finalmente jamás vio la luz, tras la cancelación del proyecto de la videoconsola en el otoño de 1996. Un nuevo y definitivo giro en el proyecto acabo convirtiendo VR32 en un pesado y llamativo dispositivo rojo apoyado sobre un bípode situado en la mesa sobre el cual deberíamos inclinarnos para poder utilizarlo, llamado Virtual Boy. Sin embargo, no tenía por qué ser todo malo, las nuevas condiciones ofrecían la posibilidad de incrementar la potencia del chipset para poder ofrecer mundos 3D poligonales a la altura de Nintendo 64 (por un dispositivo así, por ejemplo yo si habría pagado). Pero esto encarecía todavía más los costes de producción de las placas de silicio personalizadas para ser adaptadas a Virtual Boy y esto hizo que la “gran experiencia 3D” se quedara en múltiples capas 2D. Una agresiva campaña de marketing no hizo olvidar que Virtual Boy había pasado de ser un sistema de realidad virtual portátil a “un extraño aparato de mesa”. Incluso su nombre, que combinaba las palabras “Realidad Virtual” con “boy” con la intención de relacionar esta consola con el concepto de una evolución de la exitosa Game Boy, jugó en su contra dando a cabo comparaciones en las que VB no salía muy bien parada. Nuevamente tomando una casi extrema cautela, Nintendo “bombardeó” VB con numerosos mensajes de advertencia sobre el uso prolongado, dando sin querer, una sensación de desconfianza hacia el producto. Después de algún que otro traspié más, Virtual Boy por fin vio la luz en Japón el 21 de julio de 1995, con una expectativa de ventas de 3 millones de unidades el primer año a un precio de unos 200 dólares, pero la campaña no empezó demasiado bien. El 21 de agosto de ese año, se lanzó en Estados Unidos y pareció que podían remontar cifras, pero fue un espejismo que pronto desapareció. Menos de un año después VR ya costaba 99 dólares, un claro indicio del rotundo fracaso que había supuesto para Nintendo. En agosto de 1996 finalmente sus característicos LED’s rojos, se apagaron. Debieron pasar muchos años para volver a intentarlo. Reflexionando Durante la redacción de este reportaje no he podido evitar sentir rabia, me he dado cuenta recabando información que el factor “ausencia de tecnología”, el cual pensaba, sería el motivo exclusivo de la dilatada carrera en el tiempo que, por desgracia, ha sido la evolución de la realidad virtual (algo similar digamos, a lo que le ocurrió a James Cameron con su film “Avatar” (2009) el cual tardó 15 años en poder llevar a cabo) no es sino, uno de los factores menos importantes. Presiones para lanzar un producto al mercado, falta de apoyo en los proyectos o la en ocasiones, implacable opinión de la prensa, son solo algunos de los factores que han frenado tanto la evolución de este gran concepto tecnológico. Es triste pensar como un par de tropiezos serios pueden hacer que algo tan prometedor caiga en el cajón de los fracasos, por parte de la comunidad de inversores, sin ni siquiera haber recibido el apoyo digno que tal evolución merecía. Quizá si Sega no se hubiese rendido ante los problemas de mareos que provocaba su consola o si Nintendo, por miedo a perder la carrera de las generaciones venideras de consolas con su N64, no hubiese precipitado la finalización del proyecto de Virtual Boy (que no digo que pudieran lograr fabricar unas “Oculus” o unas “HTC Vive”, pero por algo se empieza) todo habría sido muy distinto. Esperemos que esta vez sí, podamos comenzar un gran viaje tecnológico a través de la Realidad Virtual y este nuevo “boom” no acabe mal esta vez. Samsung No fueron ni de lejos las únicas empresas interesadas en la realidad virtual (ya hablaremos de esto en posteriores reportajes) y se realizaron increíbles inversiones en muchos otros campos, como el médico o el militar donde fueron fructificando poco a poco, pero en el frágil y volátil mercado del entretenimiento, ansioso de los grandes y rápidos beneficios, las cifras cortoplacistas y la guerra de marcas acabó enterrando el primer intento de desarrollar la realidad virtual en el mundo del ocio. Con unas mejores cifras en el cálculo de expectativas o una mayor comprensión de las dificultades a las que se enfrentaron en el desarrollo por parte de la comunidad, quizás estos proyectos habrían sentado unas bases que en posteriores años hubieran supuesto una evolución exponencial, con nuevas inversiones en I+D, que hubiesen permitido desarrollos aplicables posteriormente a otros campos, como ocurre hoy en día, donde paradójicamente el mercado del ocio digital y la electrónica de consumo es la punta de lanza de la tecnología más avanzada… pero bueno, quizá en un universo paralelo, quien sabe, si triunfaron. Las imágenes de películas y series son propiedad de las productoras y/o distribuidoras correspondientes. Excepto allí donde se establezcan otros términos, el contenido de esta página es propiedad de los autores, las imágenes sin autoría de estos son bajo licencia, están libres de derechos o están autorizadas bajo la licencia Creative Commons correspondiente, cualquier obra de terceros con variantes de esta licencia debe respetar dichas condiciones, en cada caso particular, donde se especifique o como consta en la información adicional. Si usted considera que algún contenido vulnera los derechos de autor compruebe la página de reconocimientos y póngase en contacto con nosotros para su rectificación o retirada de acuerdo a la vigente legislación europea.
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