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Katie Ross la primera actriz virtual de la historia - Obsesiones Niponas

22/2/2022

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Square
¿Sabes quién es la primera actriz de la historia del cine considerada realmente virtual? Se llama Aki Ross. Debutó en el año 2001 y comenzó la tortuosa guerra de los Japoneses por lograr la supremacía por la animación hiperrealista. Vamos a navegar por las obsesiones Japonesas.
Pues sí, la niña es de padres japoneses y fue creada como la actriz principal de la película Final Fantasy: La fuerza Interior (Hironobu Sakaguchi, 2001) tenía un cuerpo y un rostro perfecto pero no obtuvo la fama que merecía ¿Por qué?
 
Supongo que ya te lo imaginas, pero en la mentalidad nipona la obsesión por generar humanos “sintéticos” al servicio de sus amos no se limita a las muñecas hiperrealistas que tanto anhelan como compañeras algunos japoneses, es una obsesión más compleja que extiende a toda su cultura.
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Tokyo Skyline - derrickbrutel
​La obsesión en Japón por la tecnología y la presión social que conlleva al aislamiento, hace que sea probablemente el país del mundo donde el “androidismo”  está más extendido, con diferencia, una parafilia donde las personas se excitan solo con androides, muñecos o robots.
 
Partiendo de esta premisa resulta más comprensible el anhelo de este país oriental por trasladar esa dominación al campo de la imagen de síntesis, sin que el resultado les resulte tan extraño como a nosotros, lo cual afecta a la frialdad expresiva y el estilo de los guiones.
 
Para entenderlo hay que ver la evolución de este cine y por que arriesgaron tanto cuando la tecnología 3D hiperrealista apenas despuntaba: Todo comenzó cuando en enero de 1997 Square Soft sacaba al mercado su último juego, Final Fantasy VII.
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Square
Fue algo increíble, en solo tres días, consiguió vender 2.3 millones de unidades en Japón y medio millón más en EE.UU. en menos de tres semanas. Aquellas cifras eran un éxito total! Y todo el mundo hablaba de aquel juego de rol en 3D.
 
Animada por el éxito Square Soft funda el estudio de animación Square Pictures e incorpora los avances técnicos de sus videojuegos a las películas, pudiendo materializa así, aún más, ese espíritu cinematográfico y de historias épicas que ofrecía en esta saga de videojuegos
 
Square encargó su control al mismísimo diseñador y desarrollador de los videojuegos Hinorobu Sakaguchi  y un año después anunciaba su intención de lanzar una película de Final Fantasy al mercado de la mano de Sony/Columbia con un presupuesto brutal que llegó a los 137 millones!
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Square
¿La mentalidad japonesa por la perfección en el realismo hizo que en algunas escenas distinguir las imágenes de los rostros humanos artificiales resultara imposible, sobre todo para la retina de un espectador que todavía no estaba acostumbrado a este tipo de personajes.
 
La belleza y precisión en el rostro de la protagonista, la doctora Aki Ross resultaba casi espeluznante, al igual que de la mayoría de personajes y los escenarios totalmente realistas, pero la película fue un fracaso ¿Por qué? Tanto trabajo se perdió en su forma de pensar.
 
Era cierto que la expresión facial es sin duda el reto más difícil de lograr en la imagen de síntesis, es debido a que tenemos más de 30 músculos faciales que podemos mover de forma casi independiente, generando un número de combinaciones gigantesca a causa de como podemos articularlos en diferentes grados, siendo el ser humano quien tiene esa capacidad de expresión más desarrollada dentro de reino animal y que nos define a la hora de comunicarnos junto a nuestro complejo lenguaje. ¡Pero no se tuvo en cuenta deliberadamente!
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Square
​Dado el tremendo gasto que implicaba la animación 3D en aquella época se decidió centrarse en otros aspectos como iluminación, textura o partículas pero no tanto por una incapacidad real para mejorar la expresión facial si no por el desinterés en esta frente a otros aspectos!
 
Una decisión así vista en occidente podía resultar absurda pero no allí, donde la obsesión por la contemplación del sujeto en su máximo detalle y su control es superior al interés por la expresión de este, algo que ha continuado en gran parte de sus películas hasta la actualidad.
 
Mientras que en el cine occidental podemos poner de ejemplo a Avatar (James Cameron, 2009) en su preocupación por la expresión y como se ha visto acentuada en cada nueva película –así como fusionar la imagen real- en el cine oriental esto no ha sido así.
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Square
Probablemente el elemento humano más difícil de reproducir en 3D sea el pelo, con una complejidad estructural superior a todo el cuerpo!😱. A pesar de pasar los 20 años el resultado en Final Fantasy fue mejor que el de muchas películas actuales con una física increíble
​
El ejemplo más significativo (y además el que llevó a hacer este hilo) fue la reflexión que me propuso Amable Gago sobre su nuevo podcast de la película Capitan Harlock, donde defendía la decisión de apartarse del humor y el estilo expresivo en el manga original.
 
La versión cinematográfica de Space Pirate Captain Harloc (Shinji Aramaki, 2013) es apenas conocida en España y es hasta la fecha una de las mejores cintas creadas con imagen de síntesis, las batallas espaciales y el perfeccionismo de la fotografía cortan la respiración.
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Toei Animation
​La nave de combate Arcadia es junto a la “Estrella de la muerte” y el “Destructor Imperial” en Star Wars o la estación espacial toroidal de 2001 una de las presencias más brutales e imponentes que jamás se han diseñado para el cine.
 
El propio James Cameron –habiendo rodado ya Avatar- supo comprender mejor que nadie lo que suponía esta película elogiándola sin rubor como un “espectáculo visual sin precedentes” que a día de hoy resulta difícil de igualar, aunque de nuevo encontramos el mismo “pero”.
 
Tanto el manga (Leiji Matsumoto, 1977) como el anime (Rintaro, 1978) poseía un tratamiento de los personajes desenfado, descarado y lleno de humor del que la película se desprendió deliberadamente como es ya costumbre.
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Toei Animation
​Aunque existe una creencia muy arraigada en que esta falta de expresividad se debe a cuestiones de dificultad técnica no es del todo cierto y se debe principalmente a la obsesión por la contemplación (que no dominación) del objeto perfecto!
 
Y no os sorprendáis! Porque acabo de equiparar en su visión oriental al ser humano con un objeto a modo de total sumisión! que hace poco relevante en aquellas latitudes la preocupación por la expresividad de tal ente.
 
Esta ausencia de mínima expresión emotiva en las cintas épicas y de alto contenido dramático es habitual en la cultura oriental (incluyendo la imagen real, recordemos las cintas clásicas de Akira Kurosawa) y no se ve con el mismo desagrado en aquellas zonas.
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Capcom / Sony
​Puedo poner muchos ejemplos, la saga de películas en 3D de Resident Evil han continuado teniendo una buena acogida en Asia mientras que en occidente apenas tienen relevancia aunque han sabido abordar mucho mejor el universo creado por Capcom
 
Este gusto por la ausencia de expresividad en cierto tipo de cine ha lastrado el desarrollo de la tecnología de expresión facial durante un tiempo, pues además es una excusa perfecta para reducir costes (también es cierto) aunque occidente ya está resolviendo este desajuste.
 
La animación tradicional japonesa, o sea el manga, por el contrario, está plagada de una excesividad en la expresión, incluso en su obras más dramáticas que sin embargo no nos desagrada en absoluto. Es simplemente su forma de afrontar diferentes formatos.
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Square
La cultura japonesa está plagada de costumbres, ritos, normas, limitaciones y millones de reglas para todo que alcanzan un nivel de opresividad casi sádica visto desde fuera pero que muchas veces tan solo atienden a su forma de entender el civismo y la sociedad.
 
Ese encorsetamiento se ha trasladado a la forma que tienen de entender los diferentes géneros pero solo es ya cuestión de poco tiempo que actrices virtuales como Aki Ross con una expresividad completa enamoren a la sociedad nipona.
 
Aunque no nos engañamos a muchos ciudadanos del Imperio del sol naciente, nunca les ha preocupado demasiado que el destinatario de su amor no diga ni una sola palabra o articule un solo músculo, les basta con un continente perfecto a 37 grados y un rostro perfecto.
Autor y Diseño gráfico: Paloma Higueras - Mani González

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​Imagen 
"Tokyo Japan City Skyline" por derrickbrutel  bajo la licencia CC BY-NC 2.0
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