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Porqué Bloodborne es una obra de arte creada por Hidetaka Miyazaki

3/5/2021

 
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Ahora que de nuevo estamos hablando de Bloodborne por cualquier tontería os voy a explicar porqué es una obra maestra del siglo XXI, no solo un videojuego, sino una auténtica pieza de arte moderna de la mano de Hidetaka Miyazaki. 
​Todo esto comienza realmente hace como una década en 2011,cuándo Miyazaki lanza “Dark Souls”,  la segunda parte de “Demon Souls”,  donde tomamos el papel de un humano no-muerto que ha sido elegido para realizar un peregrinaje y descubrir nuestro  destino. 
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​Demon Souls, la obra anterior, era ya un gran juego RPG pero con Dark Souls  los juegos de rol de acción – o RPGs de acción en tercera persona-, alcanzaron una nueva cima de desarrollo y originalidad.

Tenía una atmósfera oscura y una dificultad muy por encima de lo que habías visto antes que de dejaba en estado de shock. Su alta desafiante dificultad, una atmósfera oscura y absorbente, sus controles o el  innovador modo multijugador, te dejaban: Wooow!
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​Dark Souls fue en resumen, de lo mejorcito que había creado la industria de los videojuegos en la 1era década del sXXI, pero tras el desastre que supuso la secuela Dark Souls 2 al no contar con ese genio que es Miyazaki, los estudios entendieron que “sin genio no hay juego”  (ni ventas)

Y así, con Hidetaka a los mandos de nuevo, llego “Bloodborne”, un videojuego que supura creatividad, arte  y un sentido épico que pocas obras de la literatura o el cine han alcanzado. Y aunque no lo creáis, no exagero, creo que sé un poquito de lo que hablo (pero solo un poquito).
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La esencia de esta saga se basa, a nuestro entender, en unos planteamientos filosóficos a través de metáforas acerca de la naturaleza imperfecta de los seres humanos:  ¿Son los dioses tan imperfectos como los humanos? ¿La deidad se define por la perfección? 

Es más, ¿Son los dioses y los héroes tales así por su naturaleza dada o nacimiento? O quizás, ¿Son las circunstancias las que nos llevan a alcanzar tales grados de divinidad y reconocimiento por como afrontamos los hechos a los que nos enfrentamos?
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​El planteamiento de Dark Souls era mucho más transgresor de lo que podéis imaginar, ya que nos hace cuestionar si las deidades no pueden acabar corrompiéndose o si los héroes con sus acciones en vez de alcanzar la gloria, les dejaban un paso más cerca del infierno.

Como podéis imaginar, tales ideas cuestionan nuestra visión de la religión o las convenciones sociales sobre lo que consideramos heroico o héroe. Os pondré un ejemplo sencillo en otro lugar: ¿Os acordáis del general Custer y la batalla de Little Bighorn?

​Durante más de un siglo a Custer se le consideró un héroe pero a la vista actual, también es considerado parte de las fuerzas que contribuyeron a la exterminación del pueblo indio y para algunos, responsable de la muerte de todos sus hombres por las malas decisiones tácticas.

En definitiva, nada es lo que parece. Y las razones por las que consideramos alguien bueno o malo, héroe o traidor, dios o demonio tan solo puede que dependan del color del cristal con que se mire. Teoría de la relatividad en estado puro.
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Bloodborne indaga en estos aspectos a través de una de las ambientaciones góticas y oscuras más brillantes que se han planteado no solo en la historia de los videojuegos, sino también del arte ¿Pero qué lo hace mejor a otras expresiones artísticas? Puedes jugar dentro de ese mundo.  

Para que esto sea posible desarrolla un sistema de combate basado en el cuerpo a cuerpo, más limitado pero más equilibrado que otros juegos. Es una idea muy brillante ¿Por qué? Fácil: aparente simplicidad que evoluciona a complejidad.
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​A diferencia de muchos RPGs de todo tipo, no vemos  clases, mil tipos de hechizos, ni siquiera debemos preocuparnos con lo que carga el personaje, sencillamente nos encontramos con un sistema de evolución de personaje simplificado, que da una mayor prioridad al desarrollo.

No negaré que la ausencia de mayor profundidad en el diseño del personaje hace que el juego no invite a “crear o experimentar” pero tiene un objetivo: un desarrollo a quemarropa, frenético y visceral, cercano al género Hack’n Slash pero con componentes tácticos.
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​Llegados a este punto Bloodborne ya podría ser considerado un gran juego, pero lo que lo trasporta al Olimpo de los Dioses es su apartado artístico exquisito y deslumbrante, oscuro, brutal pero bello.

From Software nunca ha sacado lo mejor de los motores gráficos pero lo ha sabido compensar siempre con un apartado artístico sublime que hace que nos olvidemos de tasas de FPS, resoluciones y todas esas cosas realmente secundarias.
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​¿Os imagináis a alguien criticando el legendario Full Trottle o la saga de Monkeys Island por la resolución o los fps?  Pues parece como si hoy en día fuese lo único importante ¿Me captáis? 

Como es normal en las obras de Miyazaki, el argumento no es sencillo y simple de entender, ni siquiera lo averiguamos de una forma lineal, es un complejo puzle que debemos montar en base a la poca información que recibimos poco a poco, exigiendo un trabajo intelectual poco común.
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​No es una narrativa fija, los universos de Hidetaka invitan a la reflexión y a las múltiples interpretaciones. Nada es necesariamente lo que parece –como ya dije en un principio- y ese halo sutil, misterioso, casi vago, si se me apremia nos induce a penetrar más en la a historia.

Con Bloodborne, se subió un peldaño en diseño de escenarios,  ambientación y adaptación gráfica a un guión de videojuegos, es un espectáculo visual arrebatador que fascina los sentidos, conduciéndonos a un oscuro síndrome de Sthendal.
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​Ya solo la ciudad de Yharnam, escenario básico del videojuego nos ofrece uno de los mejores diseños góticos de todos los tiempos,  repleta de todo tipo de elementos arquitectónicos, estatuas y otros elementos que ofrecen a su universo una coherencia inusual.
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El diseño de los enemigos no se queda corto en Bloodborne, es  realmente terrorífico y espeluznante pero ofrece una belleza visual y de matices que compite con criaturas clásicas del cine de terror, como Frankenstein, Drácula o el mismísimo Alien de H.R. Giger  

La sangre y la suciedad no quedan atrás, no es un mundo limpio y aséptico, en los universos de Hidetaka Miyazaki la muerte impregna no solo nuestros bellos ropajes si no que es una metáfora deliberada de cómo esas decisiones y violencia afecta a nuestra alma.

​No sale gratis.
Autor y diseño de composición: Nerea González - Mani González

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