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¿Qué es lo más difícil que se puede hacer en un videojuego?

6/9/2022

 
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​Prueba de hoy: Juntando personas en la estación de Quantum Babylon. Puede resultar contradictorio, pero una de las cosas más difíciles que se pueden hacer en un videojuego es dejar a muchas personas haciendo lo que quieran!
​Si uno no es programador puede pensar que es lo más fácil, pero si lo piensas bien es con diferencia el escenario posible más complejo que puedas imaginar, ya que en un juego las acciones se limitan a su función en la trama: saltar, disparar, coger algo, etc.
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QB RPGNext
Pero en la vida real no es así, incluso en los mejores juegos de mundo abierto los movimientos y acciones que podemos realizar son increíblemente pequeñas respecto a lo que podemos hacer en el mundo real.
 
A esos movimientos que tu personaje o avatar pueden realizar en un videojuego o plataforma virtual es lo que llamamos “árbol de movimientos”, en un gran juego apenas llegarás a poder realizar con suerte 100 o 150 acciones combinadas en el mejor de los casos.
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​Y eso son muchas acciones! un ejemplo sencillo como son los juegos de lucha donde combinando los movimientos de avanzar, retroceder, agacharse y saltar con una veintena de golpes podrías obtener una lucha de profunda complejidad!
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QB RPGNext
Ahora volvamos a la vida real y la estación de Quantum Babylon y pregúntate cuantas acciones “normales” podrían realizar las personas que estuvieran allí como: saludar, abrazar, señalar, comprar algo, pedir o pagar un billete, mirar un plano, etc.
 
Pues nos hemos puesto a analizarlo y hemos llegado a calcular más de 1.000 movimientos individuales (que podríamos realizar tan solo en una estación, si tenemos libertad para actuar de una forma humana en un mundo abierto!)
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​Ahora calcula el trabajo que supone sintetizar esa casi infinidad de movimientos que hay que trasladar a un árbol de movimientos que los usuarios puedan realizar con facilidad! Piensa que los menús para escoger una acción o los mandos tienen funciones limitadas!
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​Por suerte poco a poco los dispositivos como los guantes hápticos facilitarán poco a poco poder seleccionar cualquier movimiento posible y más adelante sensores que detecten nuestros movimientos en el resto del cuerpo extenderán las acciones.
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​Mientras esta tecnología llega (la cual por cierto, no solo será aplicable a la Realidad Virtual, si no que permitirá que podamos realizar cualquier movimiento posible en un videojuego) seguimos desarrollando árboles de movimientos que trasladen esas acciones al ciberespacio.
Autor y Diseño gráfico: Paloma Higueras / Manuel Castelló

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