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Ventajas de la formación a distancia a través de entornos 3D y las diferentes modalidades

3/3/2021

 
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​Existen múltiples modalidades avanzadas de formación y educación a distancia, cada una con sus ventajas propias y recursos que podemos añadir para enriquecer la experiencia. Conoce los diferentes métodos y cómo te pueden ayudar
  • Entorno 3D en "pantalla": Es el método más práctico y sencillo de implementar ya que es fácilmente trasladable a cualquier modelo de ordenador, smartphone, dispositivo móvil o consola, en la práctica para el estudiante es como experimentar una sensación parecida a estar dentro de un videojuego exactamente igual y con los mismos mecanismos de interacción que realiza con un avatar dentro de una aplicación de ocio. A diferencia de un juego donde es transportado a un mundo fantástico o de acción aquí es llevado a un entorno físico y visual reconocible, una realidad simulada donde recibe una experiencia educativa similar a estar en un aula, de visita a un punto cultural o bien de experimentación .

  • Realidad Virtual (VR): Esta tecnología transforma nuestro entorno físico y visual, transportándonos a otro entorno de realidad simulada. La oclusión de la visión que generan los cascos de realidad virtual, cuyo principal componente son los Head Mounted Displays (HMD), permite sentirnos inmersos y presentes en dicho entorno, casi tanto como si fuera real. En otras palabras, crea una realidad digital que reemplaza la realidad del usuario en el mundo real pudiendo dar lugar a la creación de multitud de herramientas en las cuales, a través de un avatar (personaje virtual), numerosos usuarios pueden interactuar en el mismo espacio con otras personas.
 
  • Realidad Aumentada (AR): A diferencia de la realidad virtual, la AR no nos transporta a un mundo digital diferente del real. Esta tecnología nos permite complementar la visión del mundo real con “capas” de información digital. Estas capas pueden ser imágenes fijas, sonidos, vídeos, datos, o modelos 3D, que se superponen en nuestra realidad a tiempo real. Las cámaras de los dispositivos móviles, así como las “smartglasses”, nos ayudan a superponer los elementos digitales en el mundo real, haciendo de intermediario y entre ambos mundos.
 
  • La realidad mixta (MR), comparte muchas características con la realidad aumentada, siendo de alguna manera, la evolución de esta. MR combina elementos de entornos reales y virtuales. Pero más allá de superponer dichos objetos sobre el entorno real, hace que estos objetos  “comprendan” el entorno en el que están y que sean capaces de interactuar con dicho entorno, a tiempo real.  Para que se comprenda mejor, podemos decir que a diferencia con la RA un elemento u objeto de realidad aumentada puede no “entender” dónde hay un techo o una pared si no se lo indicamos con anterioridad. Tampoco reaccionar a las condiciones de luz u otros elementos que se “crucen” en su camino y puedan taparlo (oclusión). La realidad mixta por lo contrario sí es capaz de estas mejoras, aunque requieren dispositivos más potentes para el proceso de la información.
 
  • Realidad Extendida (ER): se trata de un término “paraguas” que agrupa una serie de tecnologías que conocemos como inmersivas. La forma más sencilla de entender la ER, es diciendo que es aquella que engloba la RV,RA y RM aunque también comprende conceptos que existen entre todas estas realidades (como el vídeo 360) y que las relacionan o las complementan (como la Inteligencia Artificial o el 5G) y todo aquello que surja de futuros avances. La principal razón para emplear este término y se esté empezando a usar, es precisamente su proliferación y la convergencia de los términos que engloba. Cuando más avanzan estas tecnologías, más se entremezclan entre sí.
 
  • Learning Management System (LMS): Este modelo hace referencia a los variados sistemas de gestión de aprendizaje on-line desarrollados en un entorno virtual, en el cual podemos aprender y formarnos a través de internet. Buscamos un modelo unificado que permita tanto a docentes como  alumnos administrar y participar en las diferentes actividades de formación programadas dentro de un proceso de enseñanza en línea o e-learning con absoluta facilidad y costes muy inferiores a los actuales.

A estos sistemas podemos añadir todos los recursos clásicos, los cuales pueden ser fácilmente implementados para la mejor adaptación de las necesidades del alumno o el profesor y estar presentes en la plataforma de manera sencilla sin que el alumno tenga que abandonar en ningún momento su pupitre virtual para acceder a ellos o tener que aprender procedimientos nuevos para interactuar con ellos

  • Videoclases, que pueden estar disponibles en forma de transmisiones en vivo, webinarios o ser grabadas en un estudio para su posterior reproducción.
 
  • Contenidos en audio, como podcasts o audioclases en formato MP3 lo cuales el educador también puede dejar disponibles en la plataforma para que sean accesibles en cualquier momento por el alumno,
 
  • Ebooks, contenidos multimedia y enciclopedias digitales como Wikipedia, en ellos el alumno puede encontrar  la materia abordada en clase y cualquier otra información complementaria que pueda enriquecer el aprendizaje.
 
  • Presentaciones e infográfias, pueden ser fácilmente creadas con las herramientas gráficas de Quantum Babylon, muy eficaces para atraer la atención de los alumnos por ofrecer los contenidos de forma creativa y diferenciada. 
 
  • Apps y Herramientas de apoyo  que ayuden al estudiante de una manera visual e interactiva a entender las materias que afronta. A través de su uso, por ejemplo, puede asimilar de una manera sencilla conceptos abstractos difíciles de explicar en un libro de texto y beneficiarse de todas las aplicaciones desarrolladas por la comunidad docente para aclarar toda clase de conceptos y temas educativos.
 
  • Foros y chats, que permiten el intercambio de ideas mediante debates y discusiones en tiempo real, ofreciendo a alumnos y profesores una ventana gigantesca al exterior para obtener ayuda, recursos, aclaraciones o cualquier otro elemento posible que pueda enriquecer la experiencia educacional.

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