A lo largo de la historia del cine y la literatura, la visión de la informática ha ido evolucionando y adaptándose a los tiempos, dejándonos tras de sí una curiosa estela de ideas, planteamientos y modelos que vistos desde la perspectiva del tiempo puede que a algunos nos hagan reír pero principalmente plantean un curioso abanico de cuestiones donde nos reflejamos a nosotros mismos y nuestra capacidad para poder predecir el futuro de nuestra tecnología así como las dudas éticas y morales que nos plantean más allá del puro hecho anecdótico.
En la historia del cine ha pululado muchas máquinas letales, pero la iconografía que ha aterrorizado nuestro subconsciente en los últimos 100 años es más compleja, perversa y nutrida de lo que podemos imaginar.
Corría el año 2000, prácticamente dos décadas no separan de aquel momento,en el que tras un tortuoso camino la desarrolladora Shiny Entertainment se atrevió a cambiar las “reglas” del juego
1984 Nacimiento actual del término: William Gibson y el ciberpunk
Si bien el término “Realidad Virtual“ es probablemente acuñado por primera vez gracias al artista Antonin Artaud en 1938, como mencionamos en la primera parte, tendremos todavía que esperar 46 años para que alcance la madurez de la mano de un escritor que iba a revolucionar no solo la literatura de ciencia ficción, sino la cultura y la sociedad, creando una onda expansiva que todavía nos sigue afectando a día de hoy. Underwood/Pei Yun's Process Journal
Algo está renaciendo en el mundo tecnológico, los videojuegos y la medicina. Esta vez contraataca la Realidad Virtual, una tecnología que pretende llevar la experiencia de juego y la investigación a otro nivel, con una inmersión casi absoluta, logrando hacer que nos olvidemos de nuestro entorno físico y nos sumerjamos en mundos digitales, poniéndonos en la piel de gigantescos robots, superhéroes, militares bien pertrechados, astronautas perdidos en planetas inhóspitos o pilotos profesionales de una forma nunca lograda hasta el momento. Digital Frontier
Comenzaremos esta sección repasando la visión artística de Gantz: 0, obra basada en un célebre manga seinen (audiencia masculina mayor de 18 años) creado por Hiroya Oku, publicado en el año 2000 y la posterior serie de anime para televisión (2004) |
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